Militainment - tietokonepelaaja sotilasunivormussa?

Militainment-sana tarkoittaa sotaviihdettä, joka sekoittaa viihteen ja todellisen taistelun rajan. Sitä käytetään sekä nuorten värväämiseen armeijaan että opetusvälineenä. Kehitys on menossa yhä enemmän myös siihen, että samoilla peliohjaimilla, joilla on leikitty lapsesta asti, voidaankin suorittaa todellista taistelutoimintaa kauko-ohjattuna.

Ikävä, vaarallinen ja traumaattinen taistelu voidaan jo osittain siirtää taistelukentiltä tietokonehuoneisiin. Miehittämättömät UAV-alukset, dronit, ovat yleensä lennokkia suurempia mutta toistaiseksi kooltaan hävittäjälentokonetta pienempiä. Lentokoneesta poiketen sitä ohjataan automaattisesti tai etäohjauksella. Automaatti- tai kauko-ohjauksessa oleva kone ei pysty tekemään törmäyksen uhatessa järkeviä päätöksiä samoin kuin lentokoneessa istuva ohjaaja. Siksi se ei erota esimerkiksi sotilaskohdetta hääjuhlasta, jos jotain yllättävää tapahtuu. Kehitteillä on myös taistelurobotteja, jotka hoitavat vaaralliset toimet. Samalla kun sotimisesta tulee yhä teknisempää, se myös ammattimaistuu. Kalliisti koulutettuja sotilaita ei enää lähetetä tykinruoaksi.

Virtaako virtuaalisodassa vain virtuaaliverta?

Sekä sotilaskoulutuksessa että värväyksessä voidaan käyttää yleisölle tuttuja taistelupelejä. Tutkijat Aki Huhtinen ja Jari Rantapelkonen Maanpuolustuskorkeakoulusta toteavatkin: "Aikamme käsitystä sodasta voidaan tarkastella muun muassa elokuvien ja tietokonepelien kautta, joissa todellisuus on yhä enemmän virtuaalista. Virtuaalisuus merkitsee tapaa muutella historian tapahtumia ja antaa mahdollisuuden kehittää inhimillisiä heikkouksia loputtomiin."

Heidän mukaansa myös sodan ja väkivallan kehityssuuntaa voi etsiä tietokonepeleistä, jotka kätkevät oikeaan sotaan liittyvän pitkästyttävyyden, pelon ja ikävien olosuhteiden taakan. Pelien kehittelijät eivät johdata pelaajia liiaksi henkilökohtaiseen turhautumiseen, jotta pelaaminen säilyisi kivana. Tunteet, kivut ja kuolema eivät kosketa pelin lumoissa viihtyvää. Monimutkaiset yhteiskunnalliset asetelmat sekä epätoivon ja pelon ilmapiiri puuttuvat. Pelien ja elokuvien tavoitteena on olla yhä aidommanoloisia mutta välttää samalla todellisuuden ahdistavuus.

Yhdysvaltain armeija on kehittänyt America's Army -pelin. Suositussa, ilmaiseksi ladattavassa pelissä pääsee kokeilemaan virtuaalista sodankäyntiä. Pelin kehittämiseen on investoitu miljoonia dollareita. Kysymys on paitsi imagosta, niin myös koulutusvälineestä. Armeijasimulaattorit ovat armeijaan liittyviä taktisia, ensimmäisen persoonan ammuntapelejä. Tämän lajityypin peleissä pyritään simuloimaan realistista taistelua, mikä tekee taktiikan ja varovaisuuden käytöstä nopeita refleksejä tärkeämpää. Pelissä korostetaan yhteistyötä - yksinäiset ramboilijat putoavat pian pois pelistä. Lisäpisteitä saa lääkintäavun antamisesta kun taas omien ampumisesta joutuu pysyvästi pois pelistä ja virtuaaliseen sotavankilaan, jos vielä yrittää jatkaa pelaamista.

Virtuaalivärväri ja -terapeutti

Pelien avulla voidaan myös kouluttaa sotilaita kulttuuriseen herkkyyteen, tervehdyttää veteraaneja taistelutraumoistaan tai varoittaa seksuaalisen ahdistelun vaaroista. Arviolta 350 miljoonaa ihmistä maailmassa pelaa tietokonepelejä. Sotapeleillä on tiettävästi tärkein osuus peleistä. Rekrytointivälineenä peli on USA:n armeijalle korvaamaton. Pelin saadakseen on rekisteröidyttävä armeijan rekrytointisivuille, jossa on annettava erinäinen määrä tietoja itsestään. Samalla tarjolla on palveluksessa olevien sotilaiden profiileja ja kertomuksia miksi he liittyivät armeijaan. 30 prosentilla 16-24-vuotiaista amerikkalaisista oli pelin takia armeijasta positiivisempi kuva.

Sotapelien avulla myös opetellaan kauko-ohjaamaan robotteja esimerkiksi miinanraivauksessa. Tämä epäilemättä säästää ihmishenkiä, sillä miinanraivauksessa pienikin virheliike on kohtalokas. Mutta missä videopeli loppuu ja taistelu alkaa? Miten erottaa tosi tarusta, kun kädessä on täsmälleen samanlainen peliohjain kuin minkä kanssa on lapsesta saakka leikkinyt.

Julmuusviihde tuhoaa yhteisöllisyyttä

Mutta pelisota on niin siistiä. Sotatantereen sekavuus, savuisuus ja kaaos eivät näy eivätkä tunnu. Ei kipuja, kauhua eikä kuolemaa. Media-aika muutenkin viihteellistää julmuutta aina vaan uusilla tavoilla. Ihmisten nolaamisesta, alistamisesta ja karsimisesta Idols, Heikoin lenkki tai Haluatko filmitähdeksi -ohjelmien tapaan on tehty viihteellistä informaatioajan julmuutta. "Vastaanottajina makumme on muuttumassa julmuutta sallivampaan suuntaan, kunhan se puetaan viihteen kaapuun", Huhtinen toteaa. Myös urheilussa yritetään ujuttaa väkivaltaa mukaan hyväksyttävänä toimintamallina.

Militarisoituminen on Huhtisen mukaan jo osa meidän kaikkien arkielämää. Ennen kännykän keksimistä työnjälkeinen oma aikamme oli todella omaa. Nyt jokaisen on velvollisuus olla aina saavutettavissa. Olemme jatkuvan liikekannallepanon vallassa, jossa käskyt jakaa rahanvalta. Mikä pahinta, olemme menettämässä globalisaation ja informaatioajan vuoksi tärkeimmän menestystekijämme, yhteisvastuun, joka on ollut suomalaisen turvallisuuden keskiössä. Ennen "kaveria ei jätetty", mutta nyt "kaverille ei jätetä". Tästä ei voi seurata mitään hyvää.

Aivojen ehdollistaminen väkivaltaan

Yhdysvaltalainen professori David Grossman on kehittänyt ajatusta tappo-opista, jossa hän keskittyy väkivaltaan ja ihmisen luontaiseen kammoon surmata oma lajitoverinsa. Kokemus on osoittanut, että mitä kauemmas vastapuoli saadaan etäännytettyä ja mitä korkeampi taho ottaa vastuun tappamisesta, sitä helpommaksi liipaisimen veto tulee tavalliselle rivimiehelle. Myös kansallisuuteen perustuva asevelvollisuus alkaa vanhentuneena väistyä. Sotilaiden ammattilaistumisen myötä sotilaallinen toiminta kutistuu lyhytaikaisiksi projekteiksi ja etääntyy fyysisesti tapahtumapaikasta. Oma kokemus tappamisesta jää ohueksi, kun homman käsittää enemmän tekniikkana kuin inhimillisenä tragediana, johon itse on osallinen.

Grossman tutki myös ihmisaivojen toimintaa ja miten ihmisen voi ehdollistaa tekemään automaattisesti tiettyjä asioita. Enää ei jaeta vain tietoa. Sekä lapsia että kriisiviranomaisia koulutetaan reagoimaan ehdollistamalla sen sijaan että heille kerrottaisiin mitä pitää tehdä esimerkiksi tulipalon sattuessa. Myös median väkivaltaviihde jatkuvana toistona ehdollistaa lapsia väkivaltaan. Uhanalaisena ja peloissaan ihmisen keskiaivot (ihmisen eläimellinen puoli) alkavat toimia ja etuaivot (se alue, joka tekee meistä ihmisen) sulkeutuvat. Tällöin ajatteleminen lakkaa ja ihminen alkaa toimia kuten on ehdollistettu. Tässä on se kuuluisa napsahdus aivoissa, jolla väkivallantekijät puolustelevat tekojaan.

Anne Lagerstedt
NNKY-liitto ry.

Lähteet:
Aki Huhtinen ja Jari Rantapelkonen: Bumerangi, 69 blogia turvallisuudesta. Elan Vital 2007
Aki Huhtinen: Keinosota. Taistelu vastaanottajista. Elan Vital 2003
Foreign Policy- lehti March/April 2010: P.W. Singer: Meet the Sims…and Shoot Them. The Rise of Militainment.
Thomas Feibel: Killerspiele im Kinderzimmer. Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen. Walter 2004
Wikipedia

2017

2016

2015

2014

2013

2012

2011

2010